预期比较高,之前一直听说低开高走(我已经要避雷这个宣传词了,太少见低开之后能还高走起来的本了),实际玩下来感觉反而是高开低走。当然前期也并没有很高,只是前期的几个互动选角色,还有前期氛围感塑造做的不错,相比后面的乏善可陈,反而前期部分体验更好一些。)
本整体定位也显得尴尬,如果当硬核本玩,案件难度和亮点都不足,喜欢盘手法的玩家秒破(核诡也亮点不足,虽然其他故事本也容易有核诡亮点不足的问题,但是这个故事体验更加没有爽点,而且故事层次没那么丰富),全程是一种被玩家思路牵着走的状态,但却并没有利用好这种前置心里做出更多的亮点和反转(反转因为文本描述过于直白的原因全是一开始都能猜到的,它不是说利用玩家心里,引导你按照他希望的那样想,最后再给你大反转。—只能说我对它期待过高,它是一开始就全能猜到,不光猜到结局,而是连反转的每个层次每个节点每个流程都全能猜到—而甚至没有利用玩家这种自以为自己能猜到的心里去再多做一层心理反转,只停在全是玩家都一开始就已知的地方,就不肯再多做一步,就停下来了)。但如果当新手本玩,因为本结构设计导致的爽点不足,也会感觉不够丝滑,反而容易劝退新手玩家(新手本明明有大把案件丝滑,故事层次丰富,反转结构更好,体验流程也很好的本可以推荐)。
避雷:喜欢推理本有爽点的玩家/常玩重口味海龟汤的玩家/熟悉TVB(特别是TVB刑侦剧)的玩家/对案件手法解谜很熟练的大佬玩家/
可以尝试:喜欢港风本但又不熟悉TVB的玩家/喜欢重口味但不怎么玩海龟汤的玩家/喜欢破案件手法但又不介意案件亮点不够的玩家/不介意解谜手法过于直给的玩家/没玩过鲁班锁的玩家
整体玩下来感受很像《倒转!颠末者的推理书》(但好在这次我不是车头,所以心情比较平稳,不当车头保平安、(·_·;)ノ),甚至推理书的角色视角转换完成度还要更高一些,这个转换的设计甚至不如那个层次感更好点。
都属于案件有一些可玩性但案件亮点与诡计的玩点不足,故事整体的叙事层次和反转到来的体验感和惊喜感反而不足以弥补玩家在过程中感受到的疲惫感(这次我更清晰的能感觉出来是本结构设计造成的这样的问题,与DM无关,实际上我们这场的DM演绎很棒,流程控制也很负责,对本也吃的很透,但本的文本和结构上限决定了很难拯救这本的体验,所以我也懒得夸演绎。也建议发行方不要看到中差评就直接来甩锅DM,很影响大家对发行的印象分的。这个本结构和文本造成的问题更多,详细分析涉及剧透,就不细写了)
把它和推理书一起类比也是因为,颠末者的推理书也有很严重的“可以,但没必要”的结构设计问题,但因为它对于玩家交互强调的不是“交互”本身而是“存在”即可,这里给了一些店家演绎或者仪式感可以再加强体验的操作空间。这个本的“交互”体验部分问题更大一些。当然这本文本氛围塑造,还有某一些小诡计的埋点和展开节奏比推理书那个设计的更考究一些。各有优缺点我就不端水了。
中间机制部分也一般,感觉甚至可以没有,但好在也没有耽误很久,就真的属于可以但没必要。(对比《将昼》的机制设计,同样玩法都是用的血染钟楼规则,但是那个之所以要玩是为了强调玩家在每一次抉择过程中的心理变化,这种变化是后面还原故事的一个必须要素,也是故事隐喻里面要强调的一个部分,它强调的是过程,所以放进去玩还有必要,这个强调的是它发生了这件事并且产生了这个结果,且结果还是故事定死的,不以玩家操作为转移产生不同结果的,对于不喜欢推理本里玩机制的玩家就不太友好,而且因为本结构和文本描述造成的过早破梗,导致了这个玩法也没有很强的必要性)
目前来看这本的宣传口径上更强调“沉浸体验”,但这种沉浸反而是通过“交互”来实现的,但实际能“交互”的part只有一个血染(可那—part反而没什么交互的必要性,因为结局是已知和定死的),我想了很久,这本除非根据交互程度改成多结局,或按《极点剧本杀》那种是全程记录玩家每一句言行,实时根据玩家进度解锁出不同隐藏条件和隐藏结局,而不是只是专注去陈述故事有多病娇和变态(虽然病娇也是营销本,而且它去年的营销也很成功,但那毕竟是去年的本了…)。如果能通过表世界的故事,还能再往里探一层里世界的故事,可能会更有意思一点点点。(这些只是个人看法和无责任脑洞,但很可惜本本身结构和表达上并没有想要再往前走,哪怕那么一点点。)
当然我个人对病娇这本整体评价也很一般,主要还是营销做得好,本子本身我也是夸不出来什么,所以只能说我确实不吃这类…
要说优点的话,盒子包装设计真的还不错,可惜游玩过程中只能玩一下,鲁班锁是真的好玩,我玩下来最大的收获是我现在是个拆装鲁班锁的熟练工了,感恩的心(它真的试图教会我玩鲁班锁)…但如果按本流程玩一半把就我锁收走我真的会生气(甚至共情到没有玩具会生气的剧本人物了,狗头)…看在锁没被收走的份上我心情才好一点,不然真的会气……
……所以对本最后的记忆是玩鲁班锁玩了个爽……看在它教会了我并且给我省了一个买鲁班锁的钱的份上,我就不骂了……